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2. 端渲染的渲染设置

视频介绍

大家好,欢迎大家回到山海鲸的渲染模式系列教程。昨天,我们看了一下山海鲸支持的3种渲染模式的整体概览。今天,我们就来看一下山海鲸支持的最基础的渲染模式,也就是端渲染的渲染设置。

我们说到端渲染,再强调一下,山海鲸是可以在Web上达到顶级视效的渲染引擎。而且,我们可以不借助Pixel streaming实现这一效果。其底层原理在于,我们整个渲染系统都是自研的,基于WebGL编写。而大部分其他产品,它们使用的是游戏引擎,游戏引擎底层基于D3D,D3D的很多高级用法都不支持导出到WebGL,所以它们只能导出成Pixel streaming,无法直接在WebGL上进行端渲染。

好,我们来看一下,山海鲸如果导出一个最基本的端渲染,有哪几种形式。我们前面也简单介绍了,山海鲸有两款软件:一款是编辑器,我们可以使用它进行编辑和移动操作;另一款是查看器,这是我们最终给客户部署的软件。我们也说过,编辑器也可以发布给自己使用。

那我们先来看一下端渲染的第一种模式:直接在编辑器中发布一个网络链接。

这里我们已经发布了,我们先停止发布,重新走一下这个流程。我们点击发布,然后选择第一个Tab项“发布Web链接”。在“发布Web链接”里面,我们可以直接看到这些Web链接的基本设置。默认情况下,我们直接点“开始发布”就可以了。当然,我们也可以进行一些高级设置,比如自定义链接、登录、使用APP控制等。在基础设置里面,我们还可以把iframe嵌到我们自己的其他代码里面。当然,我们也可以去更改一些设置。

大家可以看到,我们点发布后打开链接,会有一个加载画面。如果大家需要替换这个加载画面,可以在项目OEM这边进行替换。我们点击项目OEM,就可以替换掉这些加载画面了。

好,这就是我们最基本的一种模式:在山海鲸中直接发布成一个Web链接。当然,我们这个示例使用了轻3D,我们先把轻3D关掉。上一节课我们设置了轻3D模式,按加载键选择后,我们先把它关闭成不生效,保存一下,再重新刷新一次。
好,这就是我们第一种模式了。我们可以看到,直接有一个加载画面,这个时候,我们就是一个端渲染的模式了。我们可以在Web浏览器中打开它。现在之所以卡,是因为我们开了两个画面,把这个画面关掉,就会稍微好一些。有的时候,GPU释放资源需要一定的时间。

在Web浏览器中,我们也可以直接点全屏,所以这个也可以直接在大屏上进行播放。

好,我们刚刚看到了,我们改了一下轻3D设置,然后这边直接更新了。这就是我们发布成Web链接的属性设置,我们可以更新同步,也就是直接实时更新,一保存项目就自动更新。还有一种方式是手动更新,也就是说我们上线需要一个流程。点了手动更新之后,我们更新一下。

好,这时候假设我要改变一下建筑的位置,改变之后我们保存好,可以看到这时候只显示保存成功,它并不会去改变我们线上发布项目的位置。我们可以把它离得远一点,它也不会去改变我们线上发布项目的位置。我们刷新一下,因为我们现在还是在渲染两个项目,肯定会略微有些卡。可以看到这个位置还是在这里的,为什么呢?因为我们现在选择的是手动更新,我们需要主动去点一下更新。

这样子,我们就很好区隔了编辑环境和线上环境。如果我们希望简单先编辑,现在临时存个草稿,就不要去点更新就行了。

好,这是我们第一种端渲染的发布模式:直接用编辑器发布。

第二种,我们前面说了,可以发布到查看器中去。我们查看器也是点击发布,然后点击“导出部署文件”。注意这里,我们需要填一个项目码。项目码在哪里找到呢?我们先在我们客户的电脑上安装一个山海鲸查看器,安装完了之后,这里会有个项目码。因为我们有两个项目,这两个项目分别使用的是这两个项目码。那我们现在一个新的项目的话,就会显示一个新的项目码,我们就把这个项目码复制一下。当然,我们这两个项目都很类似,那没关系,我们再部署一次。我们点击这个项目码之后,点“开始导出”。

当然,我们这边有个部署方式,部署方式是有不同的,这也都是方便我们去给客户部署的时候,使用不一样的情况。比如说,我们有时候给客户部署,但是客户不是最终交付,那你可以设置个项目的失效时间。我们这里就以最终部署方式去走。

好,我们点击导出,它会先去计算一下整个项目的一个内容,然后最终把它导出出来。导出出来之后,我们这个项目就和这个项目码进行绑定了。我们到查看器中,就可以导入这个项目码。好,我们先在这里,因为我们前面已经有了,我们就把这个标注为一个“新”。好,然后我们在这边去导入它。导入成功之后它会自动打开,打开之后,我们有两种选择:

第一个选择就是我们所谓的CS模式,也就是说我们现在在这样的一个查看器

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